Как вести настольную ролевую игру. Завязка сюжета.

Развлечения

Как вести настольную ролевую игру. Завязка сюжета.
 

Данная статья посвящена развитию сюжета настольной ролевой игры, начало которого описана в статье «Как вести настольную ролевую игру. Введение — начало игры.» Все статьи данной серии.

Этап развития сюжета предполагает, что в общих чертах своих вселенная игроку (и, главное, мастеру!) уже знакома, и, следовательно, можно переходить к сути проистекающих в ней событий. Предполагается, что познакомиться игрок успел уже не только с игровой вселенной, но и со своим персонажем, успел сформировать внутренний его облик, который, как упоминалось уже в иных статьях из данного цикла, не должен быть полностью идентичен облику игрока, но отличаться от него большей степенью развитости тех качеств, которые желал бы выработать в себе игрок.

По созданной мастером заранее легенде игроку, в скором после побуждения времени, необходимо попасть на рабочее своё место. На этом этапе идёт ознакомление игрока уже не только с внутренним миром своего персонажа, но и с особенностями и – главное – атмосферой игровой вселенной. Каким именно образом можно из пункта А попасть в пункт В, при условии, что оба пункта находятся во вселенной светлого будущего? Можно на переполненном монорельсе, можно на личном летающем аппарате. Пешком тоже можно – через три урбанистических уровня. Второй вариант персонажу окажется, с высокой долей вероятности, не по карману (если, конечно, игрок не приобрёл для персонажа такого бонуса, как «Достаток»), третий сопряжен с затратой изрядного количества времени, а также риском для жизни. Кстати, о третьем варианте: если игрок предпочтёт именно такой способ перемещения в пространстве, мастер должен либо ознакомить его, игрока, с отдельными аспектами жизни в упомянутом городе, либо дать возможность произвести бросок на «Интеллект», дабы вспомнил персонаж о таковых без помощи «высших сил».

Как вести настольную ролевую игру. Завязка сюжета.
 

Как уже говорилось, на данном этапе необходимо уже (сперва ненавязчиво) подводить игрока к событиям грядущим. Допустим, перемещаясь на монорельсе, на степень переполненности которого также можно кинуть кубик, персонаж краем уха слышит обрывки разговоров. Здесь требуются броски на «Внимательность», а также, возможно, на «Удачу». Если не повезёт с первым – персонаж не разберёт ничего в общем шуме, если со вторым – самым ценным из того, что он воспримет, окажется бородатый анекдот про долгоносика-мутанта и сорок Га генетически трансформированных буряков. Если же подобных казусов удалось благодаря удачным броскам избегнуть, мастер вправе сообщить игроку, что персонаж его в процессе некрасивого подслушивания понимает, что общественность чем-то обеспокоена, и обеспокоена в немалой степени. Например, один из услышанных разговоров посвящен резко обострившейся криминогенной обстановке. Причём, нападению подвергаются преимущественно научные специалисты как раз из той области, в которой и реализует себя персонаж. Из другого разговора явствует: из невероятно секретных источников стало известно, что всемирно известное тайное общество готовится совершить государственный переворот и запретить производство синтетической продукции, которой только и жива экономика. Учтите, что если у персонажа имеются такие недостатки, как «Доверчивость», «Малодушие», или основной параметр «Ментальная стойкость» имеет низкое значение, восприятие подобной информации окажет на него удручающее впечатление. Таковое же, в свою очередь, скажется на большей части параметров и навыков, образовав негативный модификатор (при броске на соответствующий параметр из выпавшего значения будет вычитаться определённое количество баллов). Для того чтобы избегнуть подобного впечатления, игрок может произвести бросок на «Ментальную стойкость»: если значение параметра и выпавшее на кубике значение достаточно высоки – персонаж найдёт в себе силы «не брать дурного в голову»; если же нет – игроку следует отыграть определённую нервозность, или, как минимум, не спорить с мастером, который скажет, что думать о перспективах карьерного роста не получается потому, что заняты мысли делами более приземлёнными.

Как вести настольную ролевую игру. Завязка сюжета.
 

Как бы то ни было, до места работы персонаж добирается более-менее благополучно. Правда, если – желательно, по обоюдному согласию – игра намечается в стиле экстремальном, мастер может не ограничивать динамику развития сюжета соображениями здравого смысла, а также чувством сострадания к ближнему, и на вероятность различных событий, которые могут произойти по дороге, попросту производить броски. Таковой вариант не представляется автору оптимальным, однако если ни мастер, ни игрок не видят ничего страшного в том, что игра может подойти к концу, толком не начавшись по причине того, что с броском на возможность подрыва путей выпадет на трёх кубиках восемнадцать, полагает верным оставить подобные моменты на усмотрение участников.

В нашем же случае опробуем совместимую с эволюцией событий версию. Добирается персонаж до места работы. Допустим, даже опоздав не больше, чем обычно. Также можно кинуть кубики на количество минут, прошедших с момента начала рабочего дня, а также на то, с какой ноги поднялось в данный игровой день непосредственное начальство персонажа.

События вышеизложенные являются, собственного говоря, первым этапом, самостоятельно пережитым персонажем под чутким руководством игрока.

Как нетрудно заметить, на этом этапе происходит ознакомление уже с внешним обликом вселенной, а также обозначаются контуры грядущих событий. Также происходит тут постепенное добавление в игру элемента случайности и создаётся некоторая база для перехода инициативы от мастера к игроку.

Продолжение смотрите на этом же сайте в статье «Как вести настольную ролевую игру. Основной блок.»

Как вести настольную ролевую игру. Завязка сюжета.

Оцените статью
ЗнайКак.ру
Добавить комментарий